阿耐思特岩田【视频】- 设计推荐 为了视觉盛宴,不择手段地前进,对话维塔工作室-乐艺ArtPage
【视频】| 设计推荐 为了视觉盛宴,不择手段地前进,对话维塔工作室-乐艺ArtPage▲本文经未来事务管理局授权转载自「不存在」
(ID:non-exist-FAA)
“电影背后没有魔法。
有很多人正在为了大家的视觉盛宴
而不择手段地努力。”
如果上帝创世需要帮手择夫记,一定会雇维塔工作室,因为他们会把每一粒尘土都做出来。
嗯……有点夸张,但事实就是如此。
电影的一半属于制造业,荧幕上不只有演员,还有演员身上的布料纹理、手里剑柄上的伤痕、鞋尖的尘土,前者让你大笑、流泪,后者让你信以为真。
数字时代,即使CG可以精确地模拟每根毛发,绿幕可以替换所有奇境,世界上仍然仅有为数不多的艺术家,可以将虚拟世界以100%纯手造的形式,灿烂地展现在屏幕上。维塔工作室就是其中一个。
30年前,他们在远离好莱坞,电影工业几乎为零的小岛上成立,打造了《指环王》《阿凡达》等经典作品的物理特效。
30年后,他们的专业程度,依然令人汗颜。亚太科幻大会上,维塔工作室的高峡说了一句话:“电影背后没有魔法。有很多人正在为了大家的视觉盛宴而不择手段地努力。”
通过与维塔工作室负责人的对话,让我们很好的理解了这点。
受访者:
Ben Hawker,维塔工作室创意总监
高峡(Sam Gao),维塔工作室艺术总监、商务发展经理
1. 他们不只是那个“做《指环王》的”
问:特效工作室的创意总监和艺术总监听起来特别酷,好像整天和战舰火龙精灵打交道。你们的日常是什么样的?
Ben:在艺术家、设计师和客户之间游走,弄清客户想要什么,满世界寻找好的导演、项目和点子。
高峡:我们的工作很相似,Ben基本对接美国项目,我基本对接中国项目。但区别是,美国的制片流程非常成熟,他们的需求和工作方式,维塔可以直接对接,但中国很多剧组的工作方式非常随机,每个项目组流程都不同无良剑仙。
所以我很大一部分精力都投入在桥梁工作上,尽可能将我们的习惯方法交流给中国团队,但是往往还是要花大量的时间,才能找到合适的项目进入维塔。
问:维塔的习惯是什么?什么样的项目才会吸引你们?
Ben:我们视自己为“创造者”。做一个设定,就希望它是全世界最好的,有想法,不落俗套。除了影视特效,我们也做手办、衍生品,不会局限于某种类型,但主要是恐怖、科幻、奇幻题材。
高峡:基本就是你这件T恤上写的,Be creative and make cool stuff。我们的员工基本都是电影粉丝,大家对自己的作品很骄傲,看电影的时候也会很享受参与制作的过程。这就是我们寻找新项目的标准。
2. 细节,细节,还是细节
为了细节,不择手段地努力
问:《霍比特人》里,不同出身的矮人,衣服布料都不一样。你们是怎么把细节做到如此亲切、如此贴近生活的?
Ben:在好莱坞术语里,这叫“世界观搭建”,Richard(维塔工作室的联合创始人)在《霍比特人》开拍前很多年就在准备这件事张韵艺。
仅仅在屏幕上展示是不够的,你必须了解角色的生活。大刘说他写《三体》时会在脑海里设想这个人的一生,从宝宝长大成人。这就是我们在做的。
高峡:我在《霍比特人》电影设计的文件里看到过一个矮人宝宝玩具的文件夹,这里面的设计,可能电影里完全看不到,但只有这样的设计精神,才会令观众感觉真实。
Ben:对,电影只有一个镜头,很多片子为了省钱,只会制作摄影机拍到的场景。但其实,每个镜头都包含了很多看不见的细节——文化的、政治的、经济的,这才是最好玩的部分。
高峡:我讲一些技术细节吧。我以前在国内参与过一些电影,接触过很多工作室返利邦官网,技术方面一个很大的不同就是,中国的艺术家和工人之间的差距太大——工人对艺术没有太多概念,艺术家又很少参与基础的技术工作。
但在维塔,大部分艺术家具有工人的素质,会冲在第一线,学习各种基础技术;工人也有艺术家修养,善于观察细节,自己总结出最好的效果,而不是盲目完成工作。
而且,西方国家的工作习惯是所有东西都要有据可寻,一切资料入库。所以维塔有一个很大的数据库,比如,所有的伤疤归为一类,你可以寻找各种各样的疤痕,然后精确地对应演员身上的状况。
战损也是,不同盔甲上的,不同金属上的,最新、最旧,横向、纵向,都有资料,全都是用真实经验模拟出来的伏羊节。
这些东西会给导演组和道具组提供最直观的体验,分析的时候,也会讨论被子弹打伤的、被激光灼烧的、被炸弹损坏的金属有什么不同。每种都配有完整的数据库,用它去模拟真实就会非常科学。
问:所以,魔法伤疤和普通伤疤有什么区别?
Ben:魔法像是一种无处不在的东西,不同的法术会留下不同的阴影,发光的,持续灼烧的,或者黑线,比如弗罗多被戒灵刺伤,就有放射状伤痕。
高峡:魔法跟现实最大的不同就是会用到不同的元素,就像很多超级英雄的技是吐火、吐水、放电。
魔法效果呈现在荧幕上,需要结合现实,所以我们会让特殊效果跟真实生活中的感受更接近,比如弗罗多被刺到之后,伤口的图案会延伸,跟血管结合,让你感到魔法是渗入了血液。
问:你们简直就是世界的观察者!收集这么多素材要花多久?
Ben:一直在进行,从未停止。
特效行业真的很小,很多工作室都是客户走了,项目就结束了,但我们愿意把知识收集在一起,保留下来,Richard在这点上有着独特的原则。
即使电影/项目结束,我们也会持续去做相关的设定集、衍生品、高精度手办、沉浸式体验和博物馆雕塑,把所有经验积累起来,不会流失。30年,我们花了30年积累这些,PS出现以前,很多都是纸质资料和实体模型。
大家总是问我们去哪找这么多素材。答案是,我们不会去Google,因为参考其他概念设计是很危险的,最后只会变成模仿。我们会寻找工业源头,比如去造机器人的工厂取材,参考现代艺术,看看这些东西在现实中长什么样。
高峡:在维塔,大家都有收集癖。Richrad经常从犄角旮旯里收集腐烂的木头、奇怪的真菌,然后仔细观察。我们住在地球上,每天就观察人们如何生活,一切素材都来源于身边的细节。
问:我真的很想黑进你们公司的电脑了......
高峡:那你得准备一块大点的硬盘(笑)。我刚去维塔的时候,一有空就会去翻电脑,里面有所有维塔做过的电影项目(的存档)。随便选一个点开,每件物品都有上千张图片,不过只能看,不能拷。
Ben:我们的人也是资料系统的一部分。比如我朋友Larry(音),他做各种电影里未来公司的logo,阿凡达的,第九区的。他成吨成吨地收集各种标志,飞机上贴的警告语,银翼杀手里的字体,五花八门,这才仅仅是一个人的量。
我们每个人都有自己的收藏,除了电子资料,还有实体的,照片,模型,雕塑,挂在墙上,放在架子上。维塔工作室就像个博物馆。
3. 设定是如何诞生的
问:如果一个角色在原著里描写很少,你们怎么丰富ta的设定、想出书里没有的部分?
Ben:首先要回到文本里寻找细节,这个角色怎么和人交流,他是否会打架、参加战斗,是否会有一把切肉用的刀,替他的行为想象合理的依据。
然后,你也要在现实中找参考,如果发现某个族群或部落跟这个人物很像青山七海,就可以把他们的风俗习惯加进来。
高峡:如果这个人物有一段旅程,会去不同的国家,换不同的衣服,性格发生变化,在故事里,你就会读到他内心的成长。
但电影里,你不能让观众从对话里猜,还要在视觉上展示他的成长,所以,就算是伤疤、布料这些细节,也要一起变化。
Ben:没错,我们常对客户说,一切为角色服务,而好的角色会成长。比如阿拉贡,我们并没有一开始就设计出他所有的东西——最初,他是一个游侠,风餐露宿,衣衫褴褛,第二部,他披上盔甲,为了保护素不相识的人而拔剑,到了第三部,才戴上皇冠,成为王者。
高峡:如果碰到很棒的演员,他们还会自己帮忙构建角色,比如饰演阿拉贡的Viggo。他经常穿着3、40公斤的锁甲到处走,还问导演:阿拉贡需要自己打猎,如果只有长剑,该怎么切兔子呢?
所以我们给他做了一柄短刀。他还让我们配了一块磨刀石,这些都是Viggo自己的主意。
Ben:对,他真的活在角色里。我们把他的剑造出来以后,他就抱着剑一起睡觉。在片场,也在马概里和马睡在一起。阿拉贡落水获救那场戏,彼得·杰克逊一度担心会很难拍,但结果居然一次就过,因为那匹马特别爱他。
4. 电影背后没有魔法
问:现在,越来越多的实景变成了绿幕,物理特效会不会也被替换掉?
Ben:我们有了更好的扫描技术、3D打印技术,有了ZBrush,Maya这些工具,比以前高效多了。技术总会进步,可能有一天,真人演员也会被换掉。但就像高峡那天说的,假如你在头盔里刻上罗翰国的历史铭文,演员就会觉得我不是在演国王,我就是国王。
每个人都有英雄梦,这是我们的天性。在娱乐产业,cosplay依然存在,正是因为人们愿意自己去制作一套超级英雄的衣服,从中获得满足感。
高峡:不管技术怎么变,你只需要关注怎么把工具用好,而不是去想哪种工具更好用。
举个例子,就算有了更好的摄像机,很多人依然觉得《指环王》比《霍比特人》更真实,为什么呢?《霍比特人》里,史矛革袭击孤山的时候,镜头上下翻飞,特别疯狂,但也失去了实感。
假如你去看一部故宫的纪录片,会有70%的镜头是一人高,手持拍摄,20%是近地面轨道拍摄,剩下10%是航拍。观众看到,就会觉得很真实,因为它是以人的视角在拍摄。在电脑上做,镜头可以以任意角度拍摄,但运用不好就会显得很假,很遥远。
问:如果有一天,电脑做出和实物一模一样的道具,你们该怎么办呢?
Ben:就算电脑能做,也需要有人去想象“这个东西为什么长这样,它如何运动”。这是关于想象力的工作。在维塔,我们有的就是创造力和想象力。
高峡:也许最后,电脑可以自己拍电影卖钱,但它依然不知道人类的想象力从何而来,就像大刘不知道自己怎么就有了那些点子,就像你自己做个手工也会惊讶:“我怎么做出来的?真棒。”
这种创造力,才是电影的闪光之处。
5. 一些你们期待的
问:你们亚太科幻大会上提到,维塔工作室有一张衡量作品调性的尺子,一边是真实,一边是虚幻,《指环王》在正中间。作为专业人士,假如维塔来做《三体》的物理特效,你们会把它放在尺子的什么位置?哪个场景最有信心做好?
Ben:问题就是,这部作品跨度太大,从这头到那头都占了(笑)。如果拍出来,前后会有强烈的对比。比如《权力的游戏》,第一季特别现实,当魔法出来以后,wow。
假如是我们来做,可能先会实现《三体》游戏里的场景。人列计算机看似很疯狂,但可实现性很强,和我们的调性也比较接近。世界一次又一次毁灭,文明更迭,肯定是史诗级的场面。
高峡:在《三体》游戏里,大刘设计了一种中西混搭的文明天猫医药馆,很有挑战性,但我们恰好擅长这个。有些场景虽然可以用电脑做,但实景会同样好看。《速度与激情7》里有个爆炸场景林海海,我们做了一个1:3大小的房子模型,然后引爆,为数字特效提供真实数据。
比如水滴袭击战舰,肯定要用电脑特效,但至少有一艘战舰可以实拍,看看真实的撞击会是什么样。小说结尾,人类为了躲避打击躲在掩体背后,孟照国这块我们也很感兴趣。因为当时人类文明已经很混杂了,语言也是中英夹杂,特效很大一部分工作,就是把它做得可信。
很多科幻片都描述过未来,但《三体》需要一些特殊的感觉,需要真实搭景和实体道具。这是为了更真实,也是为了和美国科幻大片区分开来。
问:打探一下你们想在惠灵顿建的电影博物馆,什么时候才能看到?
Ben:对,是打算建在市中心建一个好大的电影博物馆,包括《指环王》系列的所有道具、布景,彼得杰克逊的私人收藏,同时也有一个会议中心,方便承办各种会展。
目前因为政府沟通问题加上地震频发,进度缓慢,可能一时半会不会建好,但确实在计划中末代皇孙。
问:“维塔制造”总有一种特殊的质感。比如《银翼杀手2049》里的城市景观,《攻壳机动队》里的艺伎机器人,事先不知道是你们做的,也一眼就能认出来,这是为什么?你们如何从其他电影工作室中脱颖而出?
Ben:我之前的工作是在维塔做生物设计,就会留意不同的设计风格。我可以认出Rick Baker、Stan Winston和Steve Johnson(都是特效大师)设计的生物,你仔细研究,就能认出每个工作室的风格。
至于维塔工作室,我们的特色就是:什么都喜欢做一整套。不管是机器人、服装还是武器,布景的内部还是外部,就算被镜头拍到的机会渺茫,我们也总会想:万一观众能看到呢渗透之c君?
这是本职工作,也是一种热爱,我们真的会忍不住把这些东西一点一点做出来。
高峡:新西兰是一个很神奇的地方。也许是因为它远离好莱坞,更独立,没有那些纷争和同质化的东西。我也说不清,也许这里真的有什么特殊之处。
我在那儿工作了几年,回国时看到很多类似的工作室,都做得越来越好,但依然感到,维塔的细节和精细度是可以脱颖而出的。
另一件事是,我们每个项目做到最后,都会接近预算的极限。一种选择是就此打住阿耐思特岩田 ,交付已经足够好的作品,另一种选择是超支一点,但做得更好,Richard每次都选后者。这就是维塔的信条。
我很喜欢丹尼尔·法科纳在《Middle-Earth:From Script to Screen》这本设定集里的前言:“很多年以前,在远离好莱坞的,世界尽头的某个小岛上,有一群无忧无虑、乐观淳朴的人盆炎净胶囊 ,他们热爱生活,友善,质朴,但也意外地有着挑战困难的勇气。”
这说的是霍比特人,也是维塔的员工们。也许那儿真的有某种魔法~
(来看一段维塔工作室的宣传片丹巴旺姆,超棒的)
“不存在”是一个专业的泛科幻媒体,
为你提供来自不同宇宙和时间线的故事。
编辑 | 瑞瑞
本文资料、图片转载自
不存在(公众号:non-exist-FAA)